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MS-14S YMS-15 シャア専用ゲルググ ギャン [部分編集] 雷鳴の使徒 UNIT U-350 緑 2-4-1 AR クイック ヴァリアブル(1) (自動B):このカードが、敵軍ターン中にプレイされて場に出た場合、敵軍ユニット1枚を、持ち主の配備エリアに移す事ができる。 ゲルググ系 ギャン系 MS コンビ 専用「シャア・アズナブル」 専用「マ・クベ」 宇宙 地球 [4][1][3] (自動A):このカードは、緑国力1を発生する。 「雷鳴の使徒」に収録された、ヴァリアブルを持つユニット。 緑はシャア専用ゲルググとギャン(マ・クベ機)のコンビ。 敵軍ターン中にプレイされて場に出た際、敵軍ユニット1枚のみに身勝手な懇願が誘発する。 基本的な使い方は同じで、敵軍ユニットの攻撃を配備エリアに押し戻して防いだり、持ち主が自分である敵軍ユニットを奪還する事ができる。 複数のユニットによる攻撃を全て押し戻す訳でなく、1枚だけ戻すという事で、敵軍部隊の順番を崩した状態で防御に望めるという利点もある。 エリク・ブランケやシャア専用ザクII&ザクII(ガルマ・ザビ機)等で使い回せると尚良い。 ユニットとして場に出た後の性能は平凡なので、戦力としては心許ないが、緑の苦手なコントロールを奪われる事に対するメタ効果や、ユニットの移動効果を持ちながらヴァリアブルを所持しているので、扱い易い。 スターターしか封入されていない、専用のアドバンスレアである。 参考 「雷鳴の使徒」に収録された、ヴァリアブルを持つコンビユニット。 シャア専用ゲルググ ギャン ヤクト・ドーガ(ギュネイ機&クェス機) ガンダムマックスター&ガンダムローズ
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RX-77-4 ガンキャノンII 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16500 375 M 9800 96 18 23 18 5 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ファイアナッツ 3000 16 0 2~4 射撃 70 9 ビームライフル 2700 12 0 2~4 BEAM射撃 87 10 ビームキャノン 3100 20 0 3~6 BEAM射撃 80 10 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1110 ガンキャノン 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 375 ジム・キャノンII 3 750 ガンキャノン 5 1500 ガンダム6号機 備考
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MS-14J リゲルグ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28600 520 L 13920 108 27 25 27 7 A - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 14 0 1~1 BEAM格闘 100 5 グレネードランチャー 1500x2 18 0 2~4 射撃 65 7 ビームライフル 3000 14 0 2~4 BEAM射撃 85 10 連装ミサイルランチャー 700x8 22 0 3~5 射撃 45 5 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1020 量産型キュベレイ 4 1620 RFゲルググ 5 2000 ガズアル 5 2000 ガズエル 設計元 設計元A 設計元B ゲルググ キュベレイキュベレイMk-II(プル仕様)キュベレイMk-II(プルツー仕様)量産型キュベレイ 開発先 Lv EXP 機体 2 520 ゲルググ 4 1560 量産型キュベレイ 備考 ゲルググの改修機。ゲルググ系統としては屈指の性能を誇る。 本作重要機体の一つ。この機体自体も高機動高火力の優秀な機体だが、ジオン系量産機を成り上がらせるのに不可欠。 発展先がなくなったRF系とガルバルディ系(ガズエルorガズアル)から取り敢えず戻ってくると良い。そのまま使うかキュベレイ系にすれば必ず役に立つ。 射程5と火力増強を兼ねるミサイルランチャーとグレネードランチャー追加は大きく、ゲルググの欠点が解消されている。 ミサイル全盛だった前作と比べるとかなりパワーダウンしているのと、ゲルググの代名詞である盾がないことに注意。
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【名前】 キャノンドラモン 【読み方】 きゃのんどらもん 【世代】 究極体 【種族】 サイボーグ型 【タイプ】 データ 【必殺技】 ダイナ・キャノングレネードストーム 【所属】 ドラゴンズロアー 【詳細】 長距離用キャノン砲を装備した究極体のサイボーグ型デジモン。 全身の装甲が堅く、近付く相手には尻尾の一撃をお見舞いする。 必殺技 ダイナ・キャノン 相手の攻撃が届かない場所からキャノン砲を撃ち込む。 グレネードストーム 前方の射出口からグレネードを乱射する。
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ジム・キャノン(WD隊) RGC-80 ホワイト・ディンゴ隊仕様のジム・キャノン。 MS性能は同じだが、一部武装が異なる。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 300 コスト 160・170・180・190 被撃墜時の-pt 25・28・32・36 pt バランサー 中 着地硬直 極大(??F) オーバーヒート時の回復速度 やや遅 5.1cnt(??F) 支給ポイント 4800P ジムとジム(WD隊)ほどではないが、ノーマルのジム・キャノンとは「MS性能は同じ」とされている割に差異点がある。 コストプラスの武装が多く、運用時のコストはやや高め。機動セッティングもジム・キャノンの4に対し3までしかなく機動性で劣る。 サブ射撃の性能では、単純な自衛能力を考えた場合、やはりジム・キャノンの方が取り回しが良い。 ただし、ハンド・グレネイドと100mmマシンガンはジム・キャノンには無い特徴を持っており、特にハンド・グレネイドは4対4の対戦において拠点3落としを狙う場合、非常に優秀な武装である。 また、追加弾については全体的に見てジム・キャノンのそれを上回る性能を持つ。 これらの特徴から、近距離戦自衛能力・機動拠点攻撃を主眼に置いたジム・キャノンに対し、遠距離支援能力も有する汎用性や3拠点落としなどの特殊作戦能力に主眼を置いた本機といえるだろう。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 240mmキャノン砲 4/単発 密着 12最長 50 低 ?:-発中 ?:-発高 ?:-発 3.0cnt ◎ 青ロック749m赤ロック752m白表示210~750m 《240mmキャノン砲》 ジム・キャノンと同じ性能。 ガンタンクと比べて威力でやや劣るが、リロードが速く砲撃間隔が短いため、総合的な能力としては遜色がない。 また最低射程が短く、200m付近でも拠点攻撃が可能。MAPによってはタンク系の機体より拠点攻撃を有利に行えるだろう。 MSに対しての誘導性は皆無。220mで約30ほどのダメージ。最低射撃距離の短さを利用して、味方との十字砲火に一考の余地ありか。 拠点に対するダメージは距離減衰無し。 接射+タックルを10セットで拠点撃破(約28カウント)。BPは9+1ptずつ(バンナム戦で確認) 拠点落としについてはこちらも参照。 対拠点攻撃力比較表 人数 4vs4 5vs5 6vs6 7vs7 8vs8 240mmキャノン砲 12発/?cnt 14発/?cnt 16発/?cnt 17発/?cnt 18発/?cnt ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・スプレーガン 6/単発 密着 15最長 10 低 1:3発中 1:3発高 2:4発 5.9cnt ? コスト+10白表示179m射程191m 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 6最長 2.25 低 3:?発中 4:?発高 5:?発 7.0cnt ? 白表示??m射程148m ハンド・グレネイド 2/単発 [直撃]16 1発ダウン 7.6cnt ○ コスト+20白表示119m射程133m威力減退無 [爆風]13 100mmマシンガン 36/6連射 密着 4最長 2 低 2:6発中 2:?発高 ?:?発 5.9cnt ? コスト+30白表示199m射程211mノックバック10m(単発) 《ビーム・スプレーガン》 1トリガー1発、装弾数6発。装備時コスト+10。 120~130mで威力減衰開始。 近距離での通常戦闘や味方支援用としては優秀だが、メインから切り替える時は通常のサブ武器として、メインへ切り替える時はダブル・アームド・システム(DAS)として切り替わるため、拠点攻撃中の防御兵装としては不適当。 ジム・キャノンのBSGが全バランサー単発よろけなのに対し、こちらのものは高バランサーによろけが取れず、自衛には不向き。 コスト200以下のジオンMSの高バランサーはゴッグ、ゾゴック、ドム・トローペン、ドム・トローペン(サンドブラウン)と機体数が少ないので、コスト限定勢力戦では一考の価値有か。 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数24発。 本機のサブ武装の中で唯一コストアップが無く集弾率が異常に良い。 通常のバルカンよりダウン値が低め。 1セットでは低バランサー機でもよろけのみ。その際、格闘は1撃まで。 中・高バランサー機はなかなかダウンしないので、自衛には向いていない。 敵機をよろけで足止めして味方の追撃をサポートするなど、護衛との連携が重要になる武装だ。 地味だが意外に威力が高い。コストを上げてBSGを持つよりもこの武器の方が良いだろう。 《ハンド・グレネイド》 1トリガー1発、装弾数2発。装備時コスト+20。 ジム・キャノンのものと違い、対拠点攻撃力が高く、1発が対拠点弾1発とほぼ同等の威力がある。 メインと組み合わせれば22カウントで拠点落しが可能。全機体中最速で拠点が落とせる。 ミノフスキー粒子散布下でのステルス拠点攻撃、44時の拠点3落とし作戦などでは、この能力が活用されうる。 MSに当てた場合も、他機体のグレネイドより威力が高い。 装弾数は少ないが、DASによる切り替え時間が発生しない。 防御兵装として優秀だが、コスト増加分の価値があるかは活用次第。 6VS6時に拠点弾14発+ハングレ6発で拠点を36cntで落とせる。(拠点密着で最速) なお、拠点弾16発+ハングレ3発でも拠点を落とせるがこちらのほうが時間を要する。 《100mmマシンガン》 1トリガー6連射、装弾数36発。装備時コスト+30。 弾数の割にリロードが速い。 100~110mmで威力減衰開始。 低バランサー機には6発HITでダウンが取れるので、自衛力に優れる。 しかし、ビーム・スプレーガンと同じく、メインから切り替える時は通常のサブ武器として、メインへ切り替える時はダブル・アームド・システム(DAS)として切り替わるため、拠点攻撃中の防御兵装としては不適当。ばらけが酷いので150mを超えると棒立ちの敵機に2発当れば良い方。硬着を狙うより歩き対策か。 通常戦闘用としては良好な使い勝手を有するが、遠距離機がそういう戦闘を長時間やることはまず無いだろう。 ただし拠点を叩くためのライン上げに参加したり、拠点落とし後に余裕があれば味方と協力して敵アンチ機を食ったりなど、遠距離機のわりに高い近距離攻撃力を生かす戦術もある。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 対MS弾A 1/単発 密着 ??最長 33 低 1:-発中 1:-発高 1:-発 2cnt? × 赤ロック552m白表示350m~ 対MS弾B 4/単発 密着 ??最長 38 低 1:2発中 1:2発高 1:2発 7.0cnt × 赤ロック572m白表示360m~ パンチ - 10→12 2回 - × 追尾距離59m合計威力22 タックル - 20 1発ダウン - × 《対MS弾A(追加弾)》 単発式、常時リロード。 ジム・キャノンのそれよりもリロードが短い。 威力はそれほど高くないが、弾速はなかなか速く、誘導性はとても優秀。リロードもかなり速い。 単体での射撃間隔では、何発当たっても敵MSがダウンしないという特徴を持つ。(9発連続命中まで確認。) 密着当ての場合の威力は3、よろけ無しとデメリットしかないので注意 縦方向の誘導が特に優れており、ジャンプ中の敵にも命中する。横方向にはそれほど誘導しないが、敵が歩いていた場合は命中することもある(地面に着弾時の爆風が当たる?)。 ロック可能距離は350~552m。拠点弾とは対照的に最低射程が長めになっている。 《対MS弾B(追加弾)》 単発式、撃ち切りリロード。 ジム・キャノンのそれよりも性能は良いようである。 しかし、A弾とくらべると誘導性能は低いので、着地硬直を狙うなど丁寧に狙っていくのがいい。 ジムキャノン同様、回避を誘って硬直に撃ち込んだり、2連続HITを狙ったりなどの応用が効く。 A砲同様密着威力は3だが、B砲の場合は敵機がよろける。 《パンチ》 普通のパンチ。連撃は2回まで。威力は低く、積極的に敵を殴りに行くものではない。 《タックル》 普通のショルダーチャージ。 前衛機より前進する距離が短いので引きつけて使おう。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視3 258 +1 +3 107m +1 機動重視2 270 +1 +1 101m +2 機動重視1 280 +1 +1 101m +1 ノーマル 300 0(???) 0 94m(???) 0(?) 装甲重視1 310 -1 -1 89m -1 装甲重視2 320 -1 -2 85m -2 装甲重視3 ??? -1 -3 ???m -3 装甲重視4 ??? -1 -4 ???m -4 装甲重視5 360 -1 -5 ???m -5 《機動重視》 ジム・キャノンと違い、機動セッティングは3までとなっている。 パラメーターの配分特性もジム・キャノンの機動3までに酷似しており、機動2はジャンプ性能が向上。 機動3はジャンプ性能が機動1と同等に下がるが、ダッシュ距離が伸びる。 《装甲重視》 ジムキャノン同様、こちらを選ぶならコストは高くなるがガンタンクに乗ることを検討すべきところだが、装甲5のアーマー値360はこのコスト帯では破格の高さ、ダッシュ性能もブースト消費が激しくなるが速度はそれほど遅くはならない、セッティング表を見ると機敏性が装甲4に比べて大きく伸びてることから各種硬直などが減少し、移動速度が上がっている。 ■支給(コンプリートまで10000) 順番 武器名 ポイント 初期 240mmキャノン砲ビーム・スプレーガン対MS弾A - 1 セッティング1 400 2 パンチ 400 3 セッティング2 400 4 頭部バルカン砲 500 5 セッティング3 500 6 セッティング4 500 7 ハンド・グレネイド 500 8 セッティング5 700 9 対MS弾B 1000 10 セッティング6 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200 13 100mmマシンガン 1500 その他 余談だが、原作のゲームではキャノンが付いて機動力が少し劣る以外はジムとほぼ同じ仕様で、ビーム・サーベルも装備している。 ジム・キャノンとジム・キャノン(WD隊)の比較 項目 ジム・キャノン ジム・キャノン(WD隊) バランサー 低 中 機動セッティング 4 3 装甲セッティング 4 5 ビーム・スプレーガン蓄積バランサー 全バランサー1発よろけ 低中バランサー1発よろけ高バランサー2発よろけコスト+10 ビーム・スプレーガン弾数 5 6 ビーム・スプレーガンリロード 約7cnt 約5.9cnt ハンド・グレネイド 弾数3 弾数2コスト+20対拠点能力○ 100mmマシンガン 無 コスト+30 対MS弾Aリロード 約4cnt 約2cnt 追加弾(焼夷榴弾) 有 無 頭部バルカン砲リロード 10cnt 7cnt 一般に機動力、サブによる援護または自衛を行う場合にジム・キャノン、 耐久力と密着による拠点能力を生かす場合にWD隊が選ばれる傾向にある。 しかし耐久力を生かす場合でも本機は中途半端なバランサー値が災いして逆に被弾がかさんでしまう傾向にある。上方修正が待たれるところである。
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重反動キャノン ライディング・アーマー『フレイムフレイル』が使用した 年代モノの反動の大きいキャノン砲。 特機向けの調整が為されているが、あまりのパワーの大きさに 結局特機でもまともに扱いきれないほどの反動を生む。 ただし、これが後のRBGシステムの元になったと思うと、 その功績は、意外と侮る事が出来ない。
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《灼熱波動キャノン》 通常魔法 自分フィールド上の「波動キャノン」1枚を墓地に送る。 墓地に送った「波動キャノン」の発動後に経過したスタンバイフェイズ×1500ポイントの ダメージを相手プレイヤーに与える。 part17-411 作者(2007/08/11 ID Y9h57BhnO)の他の投稿 part17-415part17-443 コメント 名前 コメント
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ニコニコ生放送 目指せ!カオス雀荘に登録されているSEをまとめています。 コミュはここ→ゲルググの適当ゲーム放送
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シャア専用機の開発(YMS-14/Pカスタム[CA]) 開発費用 3500,1ターン ゲルググ/CA 生産、要請 2ターン 資金 1050 制限▽ 移動 攻撃 資源 2350 1 陸 O O 限界 170% 砂 △ △ センサー C 寒 △ △ ステルス D 水 耐久 230 宇 O O 運動 39 空 O 移動 8 山 △ △ 物資 195 森 O O 消費 25 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームライフル 28 x 6 70 1-1 S ビームナギナタ 40 x 2 75 0-0 搭載 (隠し)ビームナギナタ 50 x 1 75 0-0 -- 武装4 武装5 SPECIAL DATA 制圧可能 シールド装備 サブフライトシステム搭乗可能 名前
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ゲルググ(シュトゥッツァー) 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 337 MS-14 図鑑:ゲルググ(シュトゥッツァー)生産:ゲルググ(シュトゥッツァー)兵器:ゲルググ/ST ゲルググ特殊化 1500 出典:ADVANCE OF Z Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 14 - - ゲルググ・マリーネ - 開発前作中コメント MS-14Fをベースにした新型MSを開発する。総合的な機体性能向上の他、機体背部にウインチ・ユニットを追加し戦術作戦機としての運用を実現する。 開発期間 4 生産期間 2 資金 1400 資源 2750 資金(一機あたり) 1400 資源(一機あたり) 2750 移動 8 索敵 C 消費 28 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 180 割引 - 耐久 260 運動 37 物資 200 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先: なし 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 175 75 1-1 ウインチマシンガン 120 70 1-1 ビームサーベル 150 60 0-0 ウィンチナックル 65 85 0-0 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ △ - ○ ○ 移動 ○ ○ ○ ○ △ - - ○ 寸評:魔改造ゲルググ。安上がりかつゲルググ・マリーネから改造もできる便利な機体。時期的にケンプファーと指揮官機用と地位を争う。ケンプファーと違い間接攻撃はできない分、継戦能力はこちらが上。逆に耐久・運動はこちらが負けるがシールドで生存力はドッコイ。ケンプファーが苦手な山もこちらはお得意。二機とも優秀なので好みと状況に合わせて使用するといい。初期技術が機体の必要技術を超えている勢力でも何故か未開発で、1ターン目に提案される。ケンプファーが最新の指揮官機という状況のアクシズ(一応ガザC/Hがある)では十分に使えるし、それ以外の勢力でも開発→破棄すれば資源稼ぎになる。 うんちく等:「シュトゥッツァー」シリーズは、一年戦争を生き延びたジオン残党が残存するMSをジャンクパーツで改造した機体。旧式機だがパイロットの技量と連携でヘイズルを大破させた。劇中ではザク2、リックドム、ゲルググ、リック・ディアスの4機種が登場したが、今作にザクとリック・ディアスのシュトゥッツァーは登場しない。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 地上適性バッチリ、移動8、そこそこの火力でコストパフォーマンス良し。と性能だけ見れば量産したいところだが登場時期に泣かされる。撹乱膜使用で宇宙でも長く使えるケンプファーに比べ、一年戦争レベルの耐久は頼りない。改造先も無いためピンポイントでの使用が求められる。 -- 名無しさん (2010-09-28 23 53 35) ジオン第一部だとジャブローに追い込んだ後のランク上げで重宝する機体だったりする -- 名無しさん (2010-10-30 04 06 01) アクシズ編の序盤~中盤で有用な指揮官機。第二射撃のマシンガンが実弾なので、撹乱膜戦法にもそれなりに対応できる。機数の減ったゲルググMha -- 名無しさん (2013-03-20 04 06 55) これに改造していくと良い。地形適性が優秀なので地球降下作戦でも、二線級ながら通用する。バウなどの高級機を回せない中堅パイロットを乗せてスタック中列~後列で戦わせよう -- 名無しさん (2013-03-20 04 12 30) 紙装甲で、運動も低いため、開発の1機で十分。使いづらい。 -- 名無しさん (2014-07-02 23 20 44) 水中に入れない時点でキャスバルガンダムに負けている -- 名無しさん (2014-07-05 22 36 33) アクシズと新生ジオンで有用。それ以外は他に候補があるから無理に使う必要はない、といったところ。どっちにしろこの時期の指揮官機は過信できないので、エース乗せて無双しようとすると↑↑みたいな感想になる -- 名無しさん (2014-07-06 02 14 48) またキャスバルガ専用ガンダムのところにもあるとおり、射撃能力、地形適性、コスト、限界で勝り、運動、耐久で劣る。地上指揮官機としての使い勝手はこちらの方がいいが、死にやすいということ。また向こうは水中にもぐれるがこちらはもぐれない。と言っても、向こうも水中から空中に攻撃できないが… -- 名無しさん (2014-07-06 02 19 15) もっと早く作れたらデラーズ編で指揮官機にしていた。非常に微妙な時期に出来る機体で哀しい -- 名無しさん (2014-07-29 22 06 34) ジオン1部で生殺しやグリプス期以降の勢力の場合、型落ち気味になるが1年戦争時期のIFジオン勢力やデラーズでは優秀な指揮官機。ケンプは実弾で撹乱幕相性の関係で宇宙向きだから本機は地上運用の方が良い。スタック相性がいいのはDザクやドワッジ。あとケンプとの比較で欠点としてサーベルで威力45(副格闘発動で勝るが)命中率で25も劣るので対パイロット付エース機には格闘が当たりにくいかもしれない。 -- 名無しさん (2016-06-21 02 04 13) 連戦が出来ない紙装甲。余ったものを改造するなら分かるが、わざわざ生産する必要なし。 -- 名無しさん (2017-06-26 07 34 02) 改造でも微妙な機体。プロトガンダムにも劣るので、資源にする方が良いかも。 -- 名無しさん (2018-06-30 05 31 07) ジオン系勢力ではバウが出るまではこれかケンプファーのお世話にならざるを得ない。使えないと言われがちだが、同レベル帯連邦系のGPシリーズやアレックスと比べてみると射撃火力ではGP01に勝ち、同時期最強火力のステイメンには流石に負ける。格闘も同時期上位で十分戦え、高級機であるGPシリーズとの性能差は耐久力70程度と運動性50 37となる。そして本機は地形適性で明確に勝り、コストも資金が半額以下、資源も6割程度と総合性能では決して引けを取らない。要するにこの時期のエース機は連邦ジオン問わずに不遇なのである・・・ -- 名無しさん (2018-07-20 19 15 36) ただただ弱い -- 名無しさん (2018-10-01 22 48 46) 単機編成=最前列という頭で使うと厳しい。状況みて隊列を入れ替える使い方ができれば相応に活躍する -- 名無しさん (2018-10-02 05 18 43) 本国では2部までにアレックスやG-3が作れることが多く、序盤にプロトガンダムのプラン強奪も起こりやすいため(母数の関係)、地上の輸送機をケチらなければ使用機会は少ない。開発した場合、試作機は大規模戦の指揮官予備機かガンダムタイプからあぶれた3流パイロットに回すことになる。そもそも、ケンプファーとの棲み分けが宇宙向きか地上向きかで、ドムキャの居る地上向きってのが不遇。 -- 名無しさん (2018-10-06 22 48 26) アクシズ編では時代遅れな兵器。運動性は高いが耐久力も武器も、グリプス戦役の高性能機には追いつかない。 -- NAKA (2018-10-11 13 05 44) 一応、ドムキャ縛りのデラーズ編でいびつな投資(開幕からずっとMSに大投資)をすれば終盤には間に合った。敵はジム改クラスでガトーとシーマも居るのでこいつを活躍させたい人は試してみてはどうだろう。 -- 名無しさん (2019-05-24 01 28 52) 戦闘力が本当にヘイズルと同等なのが面白い。移動適性ならこちらが勝っている・・・が、活躍できる機会を意図的に作ってやらないとまず出番はない。 -- 名無しさん (2020-07-10 19 18 30) キャスバル編なら…と思ったが、完全にガンダムの下位互換だからなぁ… -- 名無しさん (2020-07-10 22 34 49) わざわざ使う必要はない機体。時期が早ければいいのだがいかんせん、この機体が出る頃には他にもいい機体がある。プレースタイル次第で使える場面あるかも。ゲルググ縛りとか。 -- 名無しさん (2020-10-08 22 34 58) スタック後方から撃つのはケンプやFsでも誰でもできる。そこから選択するのは例えば実弾のみかとか盾の有無とかになるだろう。試作機だけでも戦力ならば使い方を考えて行きたい。ライノサラスみたいな産廃では無いから。 -- 名無しさん (2020-10-09 01 18 18) アクシズ編序盤で結構役に立ったので書きに来た。素で4マス動ける移動力が便利。主力ではなく2番手くらいで使ってやろう -- 名無しさん (2021-03-26 12 11 10) 新生ジオンで引きこもりプレイをするなら。アムロ加入辺りで攻勢に出ても地上の敵部隊は難易度hellでも良くてジムカス、ズゴックE、ディザートザク、といった手合いなのでホワイトベース隊の面々を筆頭にエース部隊を組むとゴリゴリ殲滅できる。 -- 名無しさん (2021-05-03 13 11 19) せめて耐久が300あればな。 -- 名無しさん (2021-05-07 12 28 37) 新生ジオンなら使い道はなくもない。これが開発される頃には体勢は決していることが多いけど。 -- 名無しさん (2021-06-06 19 39 07) 遅い!遅すぎるぞ!MS12でもいいだろ -- 名無しさん (2021-12-05 00 30 44) ゲリラ戦的な戦いなら活躍できるのだろうが、野望シリーズは大規模な正規戦が続くので・・・ -- 名無しさん (2021-12-05 01 06 36) ↑↑12でこれとか今度はバランス無視も良いところだろ。ジオン本国ならともかくデラーズ辺りだとこれだけ作れば必勝レベルになるぞ -- 名無しさん (2021-12-05 12 04 34) いや無理だろ。デラーズの技術レベルはオール8なので仮にLV12で作れても中盤以降。対して連邦・ティターンズは共にLV11スタートだから最初からジム改ジムスナⅡはロールアウト済み。ティターンズに至ってはジムクゥエルが開発済み。これだけ作って必勝なんてとてもじゃないが言えない。てかこの時期のジオン系指揮官機は全て耐久不足だから無理して置く必要ない。 -- 名無しさん (2021-12-05 12 55 34) ジオン系のエース機と呼べるもので使い勝手の良い機体はバウまでほぼないから気付けばコレかケンプファーに長いこと乗ってる -- 名無しさん (2021-12-05 22 44 19) ハマーンアクシズではこれ以上の指揮官機はハンマやバウなどかなり先になる。生産してまで揃える必要はないが、初期配置の指揮官ゲルググMや数が減った量産型を都度改造していけば貧乏なアクシズの懐に優しい。 -- 名無しさん (2022-06-08 19 51 51) メインがビームなので攪乱膜との相性が悪い。結局ケンプとギャンを押しのけてまで使うか?となると…。 -- 名無しさん (2022-06-08 21 32 02) コイツはゲルググMから改造で作れるのが利点だから、アクシズみたいにZZ組が控えてるなら節約のために指揮官機はこれでいいかなって -- 名無しさん (2022-06-08 23 30 24) ゲルググとしては強いぞ。あくまでもゲルググとしては。ゲルググ自体が武装がビームの為にギャン、ケンプファーに負けてるけどな… -- 名無しさん (2022-06-09 08 10 59) サブのマシンガンがそこそこ優秀だからメインがビームってことよりも格闘の命中が低い方が撹乱幕要因としては致命的だろう。まあアクシズの指揮官機はハマーン用ガザCで良いと思う -- 名無しさん (2022-06-09 09 56 41) ↑まぁ単機編成機として後衛の3機編成の損耗を抑えられればなんとか…幸いアクシズは後に開発されるエース機が粒揃いだから、少しの辛抱だし。その未来のエース機に資源を残す為、また初期配置のゲルググMの進化先がほぼほぼ本機しかない関係上、機数が減ったゲルググMをこのシュトゥッツアーに改装しリックドムⅡ辺りの撹乱幕併用部隊の弾除けとして再就職、アクシズ序盤を節約して乗り切りたいところ -- 名無しの軍人 (2022-07-23 05 20 54) ネオジオン編でしか競合しないキャスバルガンダムと比較してる奴はなんなの?それはキャスバルガンダムの方で「ゲルググよりこっちの方がいい」って書きなよ -- 名無しさん (2022-10-05 14 54 03) ナギナタを捨ててサーベルになったが格闘はかなり強化されている。アクシズでティターンズ撃破後の地上侵攻で数をそろえるのに役立った。ガルスやガザDを量産してる余裕がなくて・・・ちなみにSFSに乗れないのでファットアンクルも結構な数作ったよ -- 名無しさん (2022-10-05 19 33 33) デラフリの初期技術がもうちょい高ければ使い道も出てきたんだがなぁ、ゲルググ開発済み位からやりたかったな -- 名無しさん (2022-10-06 12 12 53) 弱い。紙装甲で反撃でも普通にやられる。いらない子 -- 名無しさん (2022-11-04 01 21 31) 耐久はよっぽど性能差がつかない限り置場所や運用で補えるから良いとして、個人的に格闘の命中の低さが気になる。いくら粉の影響を受けないからといって艦砲に近いレベルの命中率はこの機体の使用をかなり躊躇させる -- 名無しさん (2022-11-04 02 39 47) 格闘の低さは実際に運用すると大して気にならない。耐久はこの時期のジオン単機編成は同じくらいなので気にしてたら何も使えない。競合機はケンプファーで地上適正の高いこいつか、射程2のケンプファーか、という比較になる -- 名無しさん (2022-11-05 01 16 27) ウインチマシンガンはサブながら結構威力があり、なおかつ速射系としては破格の命中率。 -- 名無しさん (2023-04-10 23 13 23) ↑逆にサーベルの命中率は異常に低い。ナックルでカバーのつもりだろうが、たとえば同じ格闘2つのノイエやガルスは2つとも命中率よい。不遇なサーベル。 -- 名無しさん (2023-04-10 23 21 36) ↑ 数値バランスを見ると一個ずつズレてライフル70マシンガン60サーベル85ナックル75が正しいんじゃないかって気はする。マリーネ指揮官が70-60-80-80だし。 -- 名無しさん (2023-04-11 19 41 46) 盾の有無を割り引いてもガザCハマーン専用のほうが強いのでアクシズでは使わないかな。ゲルググMはそのまま使い潰して量産型は陣取り用のリゲルグ完成まで温存。 -- 名無しさん (2023-04-11 20 56 21) 改造費用は高くないから機数減ったら改造安定だと思う -- 名無しさん (2023-04-11 22 22 42) 連邦系にも言えるが、これくらいの技術レベルを生かせる勢力が存在しないんだよね。 -- 名無しさん (2023-04-12 08 19 17) ケンプファーとパイロット用機体の座を争える機体では有るんだが…ビームライフルが主兵装なんで今一なんだよな〜。 -- 名無しさん (2023-04-14 11 41 20) 名前 コメント